Home تسلية يجب أن تتعلم لعبة DC التالية من Warner Bros من Suicide Squad:...

يجب أن تتعلم لعبة DC التالية من Warner Bros من Suicide Squad: أكبر أخطاء KTJL

8
0


وصلت شركة Warner Bros. Interactive Entertainment إلى مرحلة حاسمة. على الرغم من الرسومات الرائعة وطاقم الممثلين المشهورين، إلا أن الأداء الضعيف لـ فرقة انتحارية: اقتل رابطة العدالة طغت على خططهم المستقبلية لألعاب DC. تسلط المراجعات السلبية للعبة وانخفاض أعداد اللاعبين الضوء على مخاطر التركيز أكثر من اللازم على الاتجاهات بدلاً من اللعب القوي. إن خسارة أكثر من 200 مليون دولار في هذه اللعبة ليست مجرد نكسة؛ إنه تحذير واضح حول مخاطر إعطاء الأولوية لنهج الخدمة المباشرة على تجربة اللاعب الفردي المصممة جيدًا.




الفرقة الانتحارية: KTJL يقترب من نهايته الكاملة بعد الموسم الرابع. السؤال الرئيسي الآن هو كيف يمكن لشركة Warner Bros. أن تتعلم من هذه الأخطاء لتشكيل مستقبل ألعاب DC، مع التركيز على ما يريده اللاعبون حقًا. إن مجرد تجنب المشكلات المتعلقة بألعاب الخدمة المباشرة لن يكون كافيًا. تحتاج اللعبة التالية للشركة إلى العودة إلى العناصر الأساسية التي صنعت اللعبة باتمان: أركام سلسلة ناجحة: قصة جذابة، وطريقة لعب رائعة، و احترام قوي للقصص المصورة الأصلية. ال أركام لقد ازدهرت الألعاب لأنها قدمت تجربة مصممة بعناية، وتحتاج شركة Warner Bros. إلى إعادة بناء هذا الأساس.


شرح الفرقة الانتحارية: اقتل فشل رابطة العدالة

ما الخطأ الذي حدث هنا؟


فرقة انتحارية: اقتل رابطة العدالة كانت بداية صعبة انحرفت بشدة عن الثناء الذي تلقته Rocksteady Studios بسببها باتمان اركام ألعاب. تم إصدار اللعبة المميزة في فبراير 2024، ولم تتمتع بالجودة والرعاية التي يتوقعها اللاعبون من السلسلة. في حين أن العديد من القضايا يمكن أن يغفر، عدم فهم شخصية باتمان و الكتابة السيئة كانت غيض من فيض، وذلك بفضل مشاكل الخدمة الحية.

متعلق ب

كم من المال فرقة انتحارية: اقتل فرقة العدالة المفقودة مقارنة بأكبر فيلم يتخبط

فرقة الانتحار: قد تكون Kill the Justice League كارثة مالية أكبر مما توقعه معظم الناس، وهي تُصنف ضمن بعض الإخفاقات الكبرى.

أعطاها النقاد درجات منخفضة، حيث بلغت درجات ميتاكريتيك حوالي 60، ويرجع ذلك أساسًا إلى اللعب المتكرر ونموذج الخدمة الحية الإشكالي. انخفض اهتمام اللاعبين أيضًا بشكل ملحوظ بعد التعزيز الأولي، حيث أظهر Steam انخفاضًا حادًا من أكثر من 13000 لاعب عند الإطلاق إلى بضع مئات فقط بحلول الخريف. هذا النقص في مشاركة اللاعب المستمرة أكد على أن اللعبة لم تقدم تجربة ممتعة وطويلة الأمد. في حين أن ألعاب Arkham الأخرى تتمتع بإمكانية إعادة اللعب للاعب الفردي، KTJL كان لديه قصة Screen Rant وأشار إلى أنه كان ناقصا في مراجعتنا.


أكدت التقارير المالية لشركة Warner Bros. Discovery الأداء الضعيف للعبة، قائلة إنها “لم ترقى إلى مستوى التوقعات” وأثرت سلباً على إيراداتها الفصلية. وأعلنت الشركة عن خسارة قدرها 200 مليون دولار، مما يؤكد فشل اللعبة. تُظهر كل هذه المشكلات بوضوح كيف أخطأت اللعبة الهدف، مما يوضح أن شركة Warner Bros. يحتاج إلى التعلم من هذه المشاكل لألعاب DC المستقبلية.

ما يمكن أن تتعلمه شركة Warner Bros. من KTJL

يجب على شركة Warner Bros أن تفعل ما هو أفضل

على عكس فرقة انتحارية: اقتل رابطة العدالة، روكستيدي أركام تعد السلسلة مثالًا رائعًا لكيفية إنشاء ألعاب حركة تعتمد على الشخصيات. لقد صنع الاستوديو ذات مرة ألعاب باتمان التي بدت وكأنها خارجة عن الكوميديا ​​وكانت ممتعة بلا شك. أولت Rocksteady اهتمامًا وثيقًا بالتفاصيل مثل دوافع الشخصيات وتصميم المستويات، مما جعل الألعاب تبدو أكثر غامرة وجاذبية عاطفية بدلاً من مجرد الضغط على الأزرار الطائشة. وكان هذا النجاح متجذرة في فهم قوي لما يريده اللاعبون: تجربة لاعب واحد متقنة الصنع.


لكن، اقتل رابطة العدالة اتخذ نهجًا مختلفًا من خلال تجربة نموذج الخدمة المباشرة، الأمر الذي لم ينجح بشكل جيد. إن الفكرة الرئيسية لشركة Warner Bros. ليست مجرد تجنب مشاكل ألعاب الخدمة المباشرة، ولكن تذكر أن أسلوب اللعب المقنع يجب أن يركز دائمًا على قصة قوية تحترم الشخصيات، وأسلوب لعب ممتع لا يعتمد على المهام المتكررة، و تجربة لعب سلسة بدون عناصر غير ضرورية عبر الإنترنت ومخططات لكسب المال.

متعلق ب

أكبر 10 أحداث مفسدة لقصة Suicide Squad: Kill The Justice League

إن قصة Suicide Squad: Kill the Justice League مليئة بالتقلبات والمفاجآت، ونتيجة لذلك ستحدث تغييرات جذرية في Arkhamverse.


ال أركام نجحت الألعاب من خلال التركيز على تقديم تجربة عالية الجودة. تحتاج شركة Warner Bros. إلى العودة إلى هذا النهج. تعتبر الخدمة المباشرة جيدة عندما تكون طريقة اللعب والقصة رائعة أيضًا; فورتنايت هو مثال عظيم على هذا. يجب أن تتعلم مشاريع DC المستقبلية من هذا الخطأ. يجب عليهم إعطاء الأولوية لإنشاء لعبة قوية قبل إضافة ميزات الخدمة المباشرة إليها.

لقد كان عام 2024 عامًا صعبًا بالنسبة للخدمة المباشرة

من الصعب بيع الخدمة المباشرة عندما تكون سيئة للغاية

فرقة انتحارية: اقتل رابطة العدالة لم تكن لعبة الخدمة المباشرة الوحيدة التي فشلت في عام 2024. كانت إحدى أكبر خيبات الأمل هي لعبة Sony كونكورد. استغرق تطويرها ثماني سنوات وبلغت تكلفتها حوالي 400 مليون دولار، بهدف أن تكون عنوانًا رئيسيًا يمكنه التنافس مع عناوين IP للعبة مثل حرب النجوم. ومع ذلك، عندما تم إطلاقه، سقط. كافحت اللعبة لتتميز عن ألعاب إطلاق النار الأبطال الأخرى ولم تقدم طريقة لعب فريدة أو شخصيات مثيرة للاهتمام.


لقد واجهت المزيد من التحديات مع سعرها البالغ 40 دولارًا في سوق مليء بخيارات اللعب المجانية. كونكورد كان فشلا ذريعا في المبيعات، سريع إيقاف التشغيل بعد أسبوعين فقط من الإطلاقوالإغلاق الكامل لمطورها Firewalk Studios. انهيار كونكورد يُظهر نقصًا خطيرًا في البصيرة والاعتماد على الضجيج التسويقي بدلاً من اللعب القوي.

وينبغي لصناعة الألعاب أن تأخذ لحظة للتفكير في هذه الإخفاقات وإعادة التفكير في نهجها في التعامل مع ألعاب الخدمة المباشرة. يبدو أن الاتجاه نحو التركيز على هذا النموذج بدلاً من إنشاء ألعاب جيدة الصنع وكاملة غير مستدام. هكذا يبدو الأمر فرقة انتحارية: اقتل رابطة العدالة أيضًا.