Home لعبة بدأت لعبة Crash Bandicoot الأسطورية باعتبارها “لعبة Sonic’s Ass”

بدأت لعبة Crash Bandicoot الأسطورية باعتبارها “لعبة Sonic’s Ass”

4
0


كانت فترة التسعينيات وقتًا عصيبًا. جميع الشركات المصنعة لوحدات التحكم، أو بالأحرى Nintendo وSega، لأنه لم يكن هناك أي شركات أخرى لفترة طويلة، كانت ترغب في تمائمها الخاصة. نينتندو بالطبع كان لديها سوبر ماريو، وأخيراً حصلت سيجا على سونيك القنفذ. عندما قفزت شركة Sony بعد ذلك إلى سوق وحدات التحكم، كانت أيضًا تتوق إلى التميمة المحبوبة الخاصة بها. في حين اضطرت Sega إلى المحاولة عدة مرات قبل Sonic، كادت شركة Sony أن تفشل في المرة الأولى، ولم يكن لديها الكثير لتفعله حيال ذلك. كان التميمة الأولى لشركة سوني بالطبع عبارة عن غرير بوسوم مختلط الرأس، كراش بانديكوت, ولدينا استوديو Naughty Dog لنشكره على ذلك، بالإضافة إلى رحلة برية ملحمية واحدة.

في عام 1994، حصل أعضاء فريق Naughty Dog الناشئ على صفقة مكونة من ثلاث ألعاب من Universal Interactive Studios بعد أن أبهروهم ببرنامج 3DO. طريق المحارب – مع لعبته القتالية. مؤسسو الشركة لديهم عقد في جيوبهم، آندي جافين و جيسون روبن، وحزموا أمتعتهم في السيارة وبدأوا القيادة عبر الولايات المتحدة من بوسطن إلى منزلهم الجديد، لوس أنجلوس. خلال هذه الرحلة، ذهب الاثنان للتفكير في لعبتهما المستقبلية.

سرعان ما اكتشف الثنائي أنهما يرغبان في إنشاء لعبة منصة برسومات ثلاثية الأبعاد، مثل تلك الموجودة في الأروقة. إن جلب تجربة الآركيد إلى الأريكة المنزلية سيكون بالطبع أفضل تسويق لوحدة تحكم ألعاب PlayStation الجديدة من سوني، والتي كانت بمثابة مكافأة. كفكرة خاصة، قرر الثنائي أنه بدلاً من التحرك جانبيًا، سيتعمق اللاعب باستمرار في عالم اللعبة، مع ظهر شخصية اللعبة نحو الكاميرا. نظرًا لهذا المنظور والمناظر الطبيعية التي تجلبها معه، تم تسمية اللعبة باسم “Sonic’s ass game” أثناء ركوب السيارة، لأنك… حسنًا، لقد فهمت الفكرة.

ادعى جافين وروبن لاحقًا أن محرك اللعبة تم تصميمه “في مكان ما حول ولاية إنديانا” وأن هيكل اللعبة وتفاصيلها تدور نفسها على منحدرات كولورادو. وعندما وصلت السيارة أخيرًا إلى موقف السيارات الخاص بالاستوديو الجديد، كراش بانديكوتين وفقًا للأسطورة، كانت وثيقة التصميم في حالة جيدة. ماذا لو كان اسم شخصية اللعبة لا يزال “Willy the Wombat” في تلك المرحلة، لأنه لم يكن لدى أحد الوقت الكافي لسؤال الفنانين عن رأيهم في المشروع.

كان لا يزال يعمل في شركة Universal في ذلك الوقت، لكنه كان يتمتع بعد ذلك بمهنة طويلة في شركة Sony مارك سيرني أعجب بالرؤية و كراش بانديكوت المشروع حصل على الضوء الأخضر.

الأصلي كراش بانديكوت كانت بالفعل لعبة منصات ثلاثية الأبعاد فريدة جدًا، وبطريقة جيدة في الغالب. جذبت فكرة جافين وروبن حول المنصات المبنية على العمق انتباه عالم الألعاب على الفور، وكانت لعبة Pelimaailma التي صممها فريق الفن ثلاثي الأبعاد الموهوب بشخصيات اللعبة التعبيرية بمثابة إعلان جيد بشكل لا يصدق لوحدة التحكم الجديدة من سوني. أتذكر بوضوح أن الأشخاص الأكثر حماسًا كان لديهم الوقت للتعبير عن ذلك كراش بانديكوت بدا وكأنه رسم كاريكاتوري يتم لعبه. وبمساعدة الصور ومقاطع الفيديو المصاحبة، يمكن للجميع أن يقرروا بأنفسهم مقدار الحقيقة في هذه الادعاءات.

ليس نفسي كراش بانديكوتيا اعتدت أن ألعب بشكل سيئ لسبب ما، لذلك كان أول اتصال لي بسلسلة الألعاب هو إعادة إصدار PlayStation 4 قبل بضع سنوات. وحتى ذلك الحين، فوجئت بمدى صعوبة اللعب. لا تزال أقسام الجري العميقة العادية تسير بشكل جيد، على الرغم من أن دقة الضربة لا تغتفر: إذا بدا أن Crash يفكر في لمس عدو، فإن الروح تغادر على الفور، إلا إذا تمكن من جمع عنصر يمكنه تحمل ضربة واحدة. ولكن حان وقت القفز على المنصة، وهو الوقت الذي ستتمكن فيه من رؤية مدى إحكام ضوابط اللعبة. يعد القيام بحركات تحكم صغيرة ودقيقة أمرًا صعبًا للغاية وتتطلب اللعبة ذلك في كثير من الأحيان.

من الواضح أن فريق التطوير كان على علم بمستوى الصعوبة في لعبتهم، لأنه يتم توزيع الأرواح الإضافية بسخاء شديد. عادةً، يمكن أن يكون هذا بمثابة وصفة لتجربة لعب محبطة، ولكن بصرف النظر عن الإحباطات العرضية كراش بانديكوت لا يقع في الفخ. في بعض الأحيان يكون هناك الكثير من الوفيات، ولكن نقاط البداية متاحة في كثير من الأحيان بما يكفي بحيث لا تكون حقيبة الظهر فظيعة أبدًا. من المفيد أيضًا أن يتم تحريك Crash بشكل جيد ورائع، لذلك في بعض الأحيان يكون من الممتع مجرد رؤية نوع الرسوم المتحركة التي تنتجها الطرق المختلفة للموت.

وهذا ليس من قبيل الصدفة، حيث عمل فريق الرسومات الخاص باللعبة بجد لا يصدق لإنشاء أسلوبها الشخصي. وفقًا لمعايير منتصف التسعينيات، يعد الأمر مربكًا، لأن الفريق، على سبيل المثال، أبقى أعينه مفتوحة عند التخطيط لإضاءة عالم اللعبة، حتى يتمكنوا من التأكد من تباين الإضاءة والملامح القوية و كانت ألوان الكائنات واضحة وقابلة للتفسير بسرعة.

على الرغم من عمرها ومكانتها باعتبارها لعبة منصات ثلاثية الأبعاد مبكرة كراش بانديكوت لا يزال يبقيني مستمتعًا تمامًا، لذلك ليس من المستغرب جدًا أن يحظى باستقبال إيجابي للغاية في يومه. أشاد كل من اللاعبين والصحافة بلعبة المنصات الرائعة وبطلها الأنيق، وكانت المبيعات على نفس المستوى. كراش بانديكوتين باع إصدار PlayStation في النهاية أكثر من ستة ملايين نسخة، مما يجعلها واحدة من أكثر الألعاب مبيعًا على المنصة.

كما يحدث أحيانًا في هذه المواقف، وفقًا للقصص، كان على فريق تطوير اللعبة سحب لعبتهم إلى خط النهاية بكلتا يديه، بينما بذلت الشركة الأم قصارى جهدها لتخفيف الأمر برمته. رفض المطورون في Naughty Dog الكشف عن كل التفاصيل الدموية، لكنهم قالوا إن مسؤولي التسويق في Universal Interactive قاوموا اسم وتصميم شخصية Crash Bandicoot حتى النهاية، مقتنعين بأن الشخصية الرئيسية في اللعبة كان ينبغي تصميمها على غرار الشخصية. تمساح دندي ممثل أسترالي معروف من الأفلام بول هوجانين في نسخة كان من الممكن أن تسمى “Wizzy the Wombat” أو “Wizzles the Wombat”. دعونا نكون جميعًا شاكرين لأن شخصًا ما تمكن من سحب هؤلاء الأشخاص من المكان في الوقت المناسب.

إقرأ أيضاً: لعبة منصات من منظور الشخص الأول منذ 30 عامًا؟ هل يمكن أن تكون هذه لعبة جيدة؟

إقرأ أيضاً: عيد ميلاد سعيد الثلاثين للبلاي ستيشن! تحتفل شركة Sony بالذكرى السنوية لوحدة التحكم في الألعاب المحبوبة من خلال فيديو شكر عاطفي

ساعدت المبيعات القوية في جعل الغرير بطل سلسلة ألعابه الخاصة، حيث أنتجت Naughty Dog سلسلتين للعبتها، بالإضافة إلى اللعبة التي نالت استحسانًا كبيرًا. تحطم فريق السباق – لعبة القيادة، والتي تباع بشكل جيد أيضًا. اليوم كراش بانديكوتيا بالإضافة إلى المحاكيات، يمكنك أيضًا اللعب بسهولة على PlayStation 5 أو Xbox Series X، حيث تلقت الثلاثية بأكملها طبعة جديدة بدقة عالية في عام 2017.

فيديو يوتيوب

ميكا ليتونين