Home لعبة تعمل شركة Sony على مستقبل رسومات الألعاب للجميع

تعمل شركة Sony على مستقبل رسومات الألعاب للجميع

7
0


الآن بعد أن PS5 برو هنا، ونحن نعلم أنه يفعل تقديم أداء أفضل قليلاً في الألعاب، خاصة عند تمكين “وضع الأداء”. وهذا يرجع إلى حد كبير إلى آر دي إن إيه 2 GPU ببساطة امتلاك المزيد من وحدات الحوسبة وذاكرة أسرع – لكن سوني عملت أيضًا في PSSR، أو PlayStation Spectral Supersolution، لجلب ترقية الذكاء الاصطناعي إلى وحدات التحكم لأول مرة.

من المؤكد أن هذه تقنية مثيرة، لكن الطريقة التي وصلت بها سوني إلى هنا كانت رائعة، ويمكن أن يكون لها تداعيات على صناعة الألعاب بأكملها، وذلك بفضل النهج المنفتح بشأن من يمكنه استخدام التكنولوجيا الأساسية وراء هذه الميزات الجديدة. لأنه على عكس بطاقة الرسومات نفيديا، لا يحتوي جهاز PS5 Pro على نواة “Tensor” منفصلة لتسريع خوارزمية الذكاء الاصطناعي الخاصة به، وهو ما يعني أنه يمكن لأي شخص إنشاء شبكة عصبية مماثلة، حتى Microsoft باستخدام أجهزتها التالية.

لا توجد أجهزة مخصصة للذكاء الاصطناعي؟

لقد أتيحت لنا الفرصة مؤخرًا لذلك اجلس مع مارك سيرني وتحدث عن وحدة معالجة الرسومات الخاصة بـ PS5 Pro على مستوى أكثر تفصيلاً، وأكد أن وحدة التحكم الجديدة لا تزال تستخدم وحدة معالجة الرسومات RDNA 2، تمامًا مثل PS5 الأساسي، ولكن مع تعديلات صغيرة على كل من النوى. تم تنفيذ هذه التعديلات بواسطة شركة Sony لتمكين الشبكة العصبية خلف PSSR من العمل أصلاً على قلب التظليل نفسه، بدلاً من “إضافة وحدة Tensor أو شيء ما إليها”، على حد تعبير سيرني.

سألت مارك سيرني عن كيفية قيام شركة Sony بذلك فقال “بدلاً من استخدام وحدة منفصلة للتعلم الآلي، تمت إضافة ما يقرب من 200 TOP من قوة المعالجة مباشرة إلى WGP (المعالج المتعدد المتدفق من سوني)”. علاوة على ذلك، ذكر أنه “ليس هناك فائدة كبيرة من وجود وحدة منفصلة لمعالجة الشبكة العصبية – فخط أنابيب العرض سيتوقف في انتظار النتائج.”

ليس سرا ذلك وحدات معالجة الرسومات هم موهوبون بشكل فريد في تشغيل تكنولوجيا التعلم الآلي، ولكن سوني تستخدم بشكل أساسي نفس الأجهزة لتقديم اللعبة، وكذلك لتطويرها. لست متأكدًا من التحسينات المحددة التي أجرتها شركة Sony على وحدة معالجة الرسومات RDNA 2، ولكن هذا يعني أن PSSR بشكل أساسي لا يمكنه إضافة نفس القدر من الأداء مثل شيء مثل DLSS، والتي تعتمد على وحدة Tensor منفصلة داخل كل بطاقة رسومات Nvidia.

ويرجع ذلك على الأرجح إلى أن إضافة وحدة Tensor منفصلة أو مسرع الذكاء الاصطناعي إلى وحدة معالجة الرسومات من شأنه أن يسبب مشكلات للمطورين الذين يحتاجون في النهاية إلى برمجة ألعابهم لتشغيلها على كل من PS5 وPS5 Pro. في الواقع، هذا هو السبب الكامل وراء تمسك Sony بـ RDNA 2 وإضافة ميزات محددة من RDNA 3، بدلاً من مجرد تنفيذ وحدة معالجة الرسومات RDNA 3 بالكامل.

وكما يوضح سيرني: “يميل السائقون في عالم وحدات التحكم إلى أن يكونوا نحيفين للغاية. ويُنظر إلى ذلك على أنه أحد فوائد وحدات التحكم – حيث يمكنك الاستفادة الكاملة من جميع ميزات الأجهزة.

إن محاولة الحصول على جيل وحدة تحكم مع جيلين مختلفين من وحدات معالجة الرسومات من شأنه أن يؤدي إلى تعقيد عملية تطوير اللعبة كثيرًا. في الواقع، يمكنك فقط إلقاء نظرة على المشاكل التي واجهها Larian عند محاولته نقل Baldur’s Gate 3 إلى كل من Xbox Series S وSeries X، وكلاهما يستخدم نفس الجيل من الرسومات – أحدهما أقوى من الآخر.

من المنطقي إذن أن تختار شركة Sony مزيدًا من التخصيص لـ RDNA 2 بدلاً من مجرد إجراء قفزة بين الأجيال باستخدام RDNA 3. لأنه في حين أن RDNA 3 يحتوي بالفعل على مسرعات الذكاء الاصطناعي – بغض النظر عما إذا كان FSR يستخدمها أم لا – فإن جيلًا جديدًا من وحدات معالجة الرسومات سيكون قادرًا على ذلك. تتطلب جيل جديد من وحدة التحكم. وسوني ليست مستعدة لهذه الخطوة بعد.

بدلاً من ذلك، أجرت شركة Sony بعض التعديلات الجديدة، بما في ذلك إضافة ذاكرة تخزين مؤقت مخفية من DDR5 لتشغيل نظام التشغيل، للسماح للشبكة العصبية الجديدة بوصول أكبر إلى ذاكرة GDDR6 التي تبلغ سعتها 16 جيجابايت.

باطل

“مفتوح لمن يريد استخدامه”

واحدة من أفضل الأشياء حول بطاقات الرسومات AMD هو أنهم يستخدمون الكثير من البرامج المتاحة لأي شخص، بغض النظر عن الأجهزة التي يقومون بتشغيلها. على سبيل المثال، ستعمل FSR أو FidelityFX Supersolution على أي بطاقة رسومات، سواء كانت من AMD أو Nvidia أو حتى Intel. لذلك، حتى لو لم تكن بنفس قوة DLSS أو XeSS من Intel، يمكن للمطورين تنفيذها ومعرفة أن قاعدة التثبيت الخاصة بهم بأكملها يمكنها استخدامها.

وقد أدى هذا إلى جعل تقنية ترقية المستوى هي الخيار الافتراضي لألعاب الكمبيوتر الشخصي على مدار السنوات القليلة الماضية، مما يجعل ممارسة الألعاب بدقة أعلى وبتأثيرات أكثر جمالاً أسهل بكثير. والآن يأتي هذا إلى وحدات التحكم. على الرغم من أن PSSR موجود فقط في PS5 Pro – فهو يحتوي على PlayStation في الاسم وكل شيء – فإن التكنولوجيا الأساسية ليست حصرية لشركة Sony. وبدلاً من ذلك، يمكن لأي شخص يريد تنفيذ شبكة عصبية للارتقاء بالمستوى الاستفادة من ما فعلته شركة Sony مع جهاز PS5 Pro.

في الواقع، في أحدث تعمق له في التكنولوجيا وراء PS5 Pro، كشف سيرني أن Sony و AMD تدخلان في شراكة استراتيجية تسمى Project Amethyst، بهدف تطوير مستقبل رسومات الألعاب والنهوض به – للجميع.

قال سيرني لـ IGN: “لا يتعلق الأمر بإنشاء تكنولوجيا أو أجهزة خاصة لـ PlayStation”. “يمكن استخدامه من قبل أي شخص يريد استخدامه.”

نظرًا لأننا لم نشهد بعد تحديث الجيل المتوسط ​​لجهاز Xbox Series X، فهذا يعني أن Microsoft يمكنها نظريًا الاستفادة من هذه التكنولوجيا، أو على الأقل جزء منها.

ماذا يعني هذا لأجهزة إكس بوكس ​​​​والكمبيوتر الشخصي

على جهاز الكمبيوتر، لدينا بالفعل إمكانية الوصول إلى الترقية المتسارعة للتعلم الآلي من خلال DLSS من Nvidia وXeSS من Intel، ولكن كلاهما مقيدان ببطاقات الرسومات الخاصة بهما. لا تزال FSR هي تقنية الترقية الوحيدة التي يمكن تمكينها على أي بطاقة رسومية في السوق، وإذا نجحت أسس PSSR، فقد يعني ذلك حصول اللاعبين على إمكانية الوصول إلى تقنية ترقية أفضل بكثير.

لقد كنت أنتظر إعلان AMD عن إصدار من FSR يعمل مع شبكة عصبية لتعزيز دقتها وجودتها، ولأن فريق Team Red عمل بشكل وثيق مع Sony على PSSR، فليس من القفزة الكبيرة أن نفترض أن FSR 4.0 ستستمد الكثير من الإلهام من تقنية الارتقاء بجهاز PS5 Pro.

من الواضح أن هذا سيكون أمرًا ضخمًا بالنسبة لأجهزة الكمبيوتر المتطورة المخصصة للألعاب التي تستخدم بطاقات رسومات AMD، ولكن سيكون المتبرع الأكبر هو ذلك أجهزة الكمبيوتر المحمولة المخصصة للألعاب مثل أسوس ROG حليف X أو سطح البخار. مع ذلك، فإن مقدار القدرة الحصانية يقتصر في النهاية على عامل الشكل الصغير للجهاز، بالإضافة إلى حقيقة أنه يحتاج إلى الأداء تحت طاقة البطارية. في الوقت الحالي، تقنية الترقية الحقيقية الوحيدة التي يمكنك استخدامها مع أحد هذه الأجهزة المحمولة هي FSR، والتي لها حدود، خاصة عند 1080 بكسل.

وبالمثل، كانت هناك شائعات لفترة من الوقت مفادها أن Microsoft تعمل على نوع ما من أجهزة Xbox المحمولة. هذا ليس قريبًا من التأكيد، ولكن وجود تقنية ترقية أكثر موثوقية من شأنه أن يزيل بالتأكيد بعض العقبات التي تحول دون إنشاء جهاز محمول قادر على التعامل مع ألعاب Xbox من الجيل الحالي دون الكثير من التخفيض البصري.

باطل

هل PSSR هو المستقبل؟

مع انتشار FSR وDLSS وXeSS في كل مكان، من الصعب الجدال ضد أهمية ترقية الذكاء الاصطناعي في الألعاب. في الواقع، لقد كانت مسألة وقت فقط قبل أن تقوم Microsoft أو Sony بتنفيذها في وحدات التحكم الخاصة بهما. لكن الأمر المذهل هو أن شركة Sony تقترب من هذا الأمر بطريقة تسهل نمو التكنولوجيا عبر الصناعة.

نظرًا لأن PSSR لا يتم تشغيله على أجهزة منفصلة، ​​فلن يتمتع أبدًا بنفس القدر من الارتقاء بالأداء – على الأقل بنفس مستوى الجودة – مثل شيء مثل DLSS الذي يفعل تعمل على نواة Tensor منفصلة. يؤكد Cerny على تكلفة الأداء هذه، مشيرًا إلى أن هناك “مقايضة – العرض بدقة أعلى قليلاً باستخدام ترقية أقل تكلفة غير ML، أو العرض بدقة أقل واستخدام PSSR. وبطبيعة الحال، لا ينبغي أن تكون دقة العرض هي الاهتمام الأساسي، فالهدف النهائي هو أعلى جودة ممكنة للصورة!

بغض النظر عن كيفية تقسيمها، فإن عرض اللعبة بدقة 1080 بكسل، ثم رفع مستوى ذلك إلى 4K سيكون دائمًا أسهل على أجهزتك من العرض الأصلي بدقة 4K، حتى إذا قمت بإضافة خوارزمية ترقية الذكاء الاصطناعي إلى هذا المزيج.

نأمل أن تتمكن الشركات المصنعة للأجهزة الأخرى من أخذ ما بدأته شركة Sony وتكراره، من أجل جعل الألعاب ذات الدقة العالية في متناول الجميع، بغض النظر عن مستوى الأجهزة التي يمكنهم الوصول إليها. ليس لدينا أي فكرة عن الشكل الذي سيبدو عليه الجيل التالي من وحدات التحكم، لكنني الآن على يقين تقريبًا من أن كل وحدة تحكم من الجيل التالي ستستخدم نوعًا من التعلم الآلي لجعل الألعاب تبدو أفضل مما كانت ستبدو عليه. .

جاكي توماس هي محررة الأجهزة وأدلة الشراء في IGN وملكة مكونات الكمبيوتر الشخصي. يمكنك متابعتها @جاكيكوبرا