جنوب منتصف الليلقد يبدو العالم الرقمي المصنوع يدويًا بشكل جميل وكأنه فيلم توقف ، لكن ألعاب الإكراه على المطورين تخبرنا أن “The Gameplay نفسها تبلغ 60 إطارًا في الثانية”.
بينما يتم تمكين تأثير التوقف عن الحركة افتراضيًا في لعبة Xbox Series X القادمة، الإكراه يعرف أن هذا العنصر قد لا يكون للجميع. يقول ويتني كلايتون ، المدير الفني من جنوب 60 إطارًا في منتصف الليل ، مع نماذج الشخصيات الفردية وأصول البيئة ، “إنها بمثابة إطار طبيعي” ، حيث تم تبديل نماذج الشخصيات الفردية وأصول البيئة أثناء الإنتاج “إلى” كميات مختلفة من معالجة حركة التوقف “.
الهدف؟ “لبيع الانطباع بأنك ما زلت في هذا العالم المصنوع يدويًا دون القيام بذلك ، كما تعلمون ، غثيان للغاية في حالات معينة” – على الرغم من أن إعدادات إمكانية الوصول يمكن أن تساعد اللاعبين على تخصيص التجربة بشكل أكبر.
بصفتها مغارة قوطية جنوبية مملوءة بالأسطورة والأساطير الفولكلورية ، كان النمط البصري المواضيعي دائمًا عمود تصميم رئيسي يدعو جنوب منتصف الليل-وكان للإكراه شيئًا محددًا في الاعتبار. “إذا أخبرت الناس ، أوه ، نحن نصنع المنمنمات التي تشعر باليد باليد ، يمكنك أن تجعل الناس يفكرون ،” أوه ، هل هو مثل والاس و gromit أو gumby أو شيء من هذا؟ ” يقول كلايتون: “لم يكن هذا هو الاتجاه الذي أردنا الذهاب إليه”. “وجدنا هذه الرسوم المتحركة تسمى مدام توتلي نقي (بقلم كلايد هنري برودز) ، التي كانت لديها هذا الغلاف الجوي ، الناضج ، نوع من الأسلوب الزاحف لها ، وأحببناها “.
استمر في رحلتك إلى الجنوب من منتصف الليل مع معاينتنا الكبيرة. بعد ذلك ، يمكنك قراءة انطباعات جنوب منتصف الليل التدريبية والعثور على المزيد من مقابلتنا مع الفريق من ألعاب الإكراه.
عندما قامت شركة إنتاج التوقف (وزملائهم الكنديين) بزيارة فريق الإكراه الفني في استوديوهم في مونتريال ، أصبح كلايد هنري فعالاً في تحقيق جنوب أحلام منتصف الليل المصنوعة يدويًا. يقول كلايتون من عملية التعلم: “على اليسار ، كان هناك نموذج حقيقي ، ومن ثم على اليمين ، كان نموذجنا ثلاثي الأبعاد الرقمي المصمم العكسي ، حيث كنا نحاول معرفة كيفية تطبيق القواعد التي جعلت الأمور تشعر باليدين”. “لقد طبقنا هذا على كل شيء في اللعبة – المخلوقات والشخصيات والبيئات والأشخاص.”
لم يكن إنشاء تأثير حركة التوقف على الحيوانات وفلورا سهلاً مثل إسقاط الإطار في البيئة. “كان عليك أن يكون لديك علاج مختلف قليلاً لكل شيء للحصول على شعور بالحركة هذا ، وهو مزيج من أنماط الرسوم المتحركة. استخدمنا فن التكنولوجيا و VFX لمحاكاة مواد المواد التي تراها في حركة توقف حقيقية ، وعندما مطبوعات إبهام الناس تتحرك على شيء ما. “
لتنعيم طريقة اللعب ، يحدد كلايتون حركة بطل الرواية عسلي والمواجهات القتالية كمناطق تم فيها تقليل تأثيرات حركة التوقف أثناء الإنتاج. لقد تركوا أكثر وضوحًا في مكان آخر – خاصة في البيئات. يقول كلايتون: “تتحرك أوراق الشجر بطريقة محددة ، وبعض الحيوانات المدمجة والعناصر الأخرى من اللعبة تتحرك بشكل واضح كشيء في الحركة”. “لكن إذا طبقنا ذلك بالتساوي في كل مكان ، أعتقد أنه سيكون من الشديد.”
وضع المشهد
في حين أن جنوب منتصف الليل يتميز بمجموعة واسعة من إعدادات إمكانية الوصول – بما في ذلك وضع “Skip” ووضع “Combat Skip” – هناك منطقة واحدة خارج الحدود. مقدمة سينمائية قصيرة من قبل كلايد هنري ، كما يظهر في توقف مقطورة الحركة، لا يمكن إيقاف تشغيله. يقول كلايتون: “كنا بحاجة إلى مقطع فيديو مقدمة ، أو مقدمة سينمائية ، لإعداد المسرح”. “واعتقدنا أنه لا يوجد علاج أفضل لهذا النوع من السينمائي من القيام بحركة التوقف الحقيقية. ولم يكن هناك أشخاص أفضل للقيام بحركة التوقف من كلايد هنري – إذا كانت حرة ومتاحة – وكنا محظوظين حقًا لذلك قالوا نعم. “
استغرقت عملية إنشاء هذه الرسوم المتحركة الفردية “الجزء الأفضل من العام” ، مما يمثل تحديًا جديدًا لاستوديو الرسوم المتحركة. يقول بريجيت هنري ، مدير الفنون في كلايد هنري: “كما أوضح ويتني ، كان تحديها هو أخذ كل هذه الأصول ومحاولة ترجمتها (الرقمية) للحصول على جمالية مصنوعة يدويًا”. “بالنسبة لنا ، لقد كان العكس. كان علينا أن نأخذ جميع أصول CG وترجمتها إلى بيئات يدوية.” يسميها كريس المؤسس المشارك لكلايد هنري “تحديها الكبير ، لإخراجهم من الكمبيوتر والعودة ، حرفيًا ، إلى هذا العالم من الدمى الجسدية المصنوعة يدويًا.”
“وكان كل واحد منهم مشكلة مختلفة” ، يوضح Maciek Szczerbowski ، وخاصة دمية عسلي. “يبدو أن كل ضربة صغيرة يمكن أن تملأ نصف الخد. يجب أن تكون حريصًا جدًا على جعلها لا تبدو مثل باربي بعدم القيام بما يكفي ، أو لجعلها تبدو (غير معروفة) إذا ذهبت بعيدًا.”
تحقق من 50 ألعاب فيديو متوقعة لعام 2025 لا يمكننا الانتظار للحصول على أيدينا.