هيديو كوجيما لقد انفتح حول ما كان عليه الأمر عندما كان من أوائل أسلاف ألعاب الفيديو التي تركز على القصة، وكشف أنه قرأ ذات مرة حوالي 300 كتاب يبحث في تفاصيل القصة للعبة واحدة.
في حلقة حديثة من بودكاست After 6 Junction 2 على راديو TBS (مختوم بالوقت هنا)، نقل كوجيما تجربته كمطور شاب، حيث واجه معارضة ضد رغبته في قضاء الوقت في تطوير القصص في ألعاب الفيديو.
قال كوجيما عن ألعاب الفيديو في ذلك الوقت: “لقد كانت ثنائية الأبعاد مع وحدات بكسل كبيرة، ولا يمكنك التحرك إلا من جانب إلى آخر”. “لكنني رأيت إمكاناتهم. تصديت لمعارضة الجميع… لم يكن هناك أي فن. لم تكن هناك أيضًا قصة حقيقية. لذلك أردنا أن نكون من يقدمون القصة.”
لم يكن كوجيما أول مطور ألعاب يضيف قصصًا إلى الألعاب، لكنه بالتأكيد من أوائل الرواد في استكشاف موضوعات وقضايا العالم الحقيقي في الألعاب. بغض النظر، يبدو الأمر مثل الكثير من أيامه الأولى في كونامي تم إنفاقه في الدفاع عن هذا النوع من الألعاب ذات السرد الثقيل التي اشتهر بها الآن.
“كنا نحاول لأنه لم يكن موجودًا في ذلك الوقت، ولكن كان من الصعب تحويله إلى حقيقة، لأن الجميع كان ضده. قالوا لي: “الألعاب لا تحتاج إلى قصص، كوجيما”.”
لحسن الحظ، أصر كوجيما قائلاً إنه كان يزور المكتبة في كثير من الأحيان أثناء ساعات العمل “للبحث في أشياء مثل إعدادات الحبكة”، مرة أخرى يواجه مقاومة من زملاء العمل الذين شعروا أن القصص ليست مهمة في الألعاب.
بينما سيستمر كوجيما في إنشاء سلسلة Metal Gear المحبوبة في Konami، كان لديه في البداية بعض الإقناع للقيام به. لم يكن فقط يواجه مقاومة فكرة الألعاب التي تركز على القصة، بل كان عليه أيضًا إقناع المسؤولين الكبار برؤيته بشأن طريقة لعب Metal Gear. في الواقع، كشفت مقابلة أجريت مؤخرًا في عام 1999 لم يكن الأمر كذلك إلا بعد أن أظهر كوجيما لرؤسائه ميزة علامة التعجب الشهيرة في ميتال جير حتى تم إقناعهم بالفكرة. حتى أن كوجيما قال إنه مستعد للانسحاب من كونامي تمامًا في مرحلة ما بسبب ما أسماه “المقاومة العدوانية السلبية”.