Home لعبة يشرح مبتكر Resident Evil 4 ما الذي يجعل النسخة الجديدة جيدة

يشرح مبتكر Resident Evil 4 ما الذي يجعل النسخة الجديدة جيدة

12
0


أصبحت عمليات إعادة إنتاج ألعاب الفيديو في كل مكان هذه الأيام. لقد حصلنا للتو على إصدار جديد من Silent Hill 2، وثلاثية طبعة Final Fantasy 7 على قدم وساق، كما أن إعادة إنشاء لعبة Metal Gear Solid 3 تلوح في الأفق. لكن قلة من الناس يعرفون إعادة الإنتاج تمامًا مثل شينجي ميكامي. لقد شاهد أحد مؤسسي Resident Evil فرقًا تصنع عمليات إعادة إنتاج ناجحة للغاية لألعابه الخاصة، وفي عام 2001 أشرف على إعادة إنتاج أول مشروع ترأسه على الإطلاق – مما جعله مديرًا لكل من Resident Evil و مصاص الدماء.

لذا، إذا كان هناك أي شخص يعرف ما الذي يجعل النسخة الجديدة جيدة، فهو شينجي ميكامي. قال لي: “أعتقد أن الفهم الشامل والأساسي لما صنع العمل الأصلي في المقام الأول ربما يكون أهم نقطة في إعادة الإنتاج الجيدة”.

ويوضح قائلاً: “كل شيء من الألف إلى الياء، بشكل أساسي”. “هناك بعض الأمثلة على ذلك في بعض المسلسلات التي طرحتها شركة Capcom.” إنه، بالطبع، يتحدث عن الإصدار الأخير من عمليات إعادة إنتاج Resident Evil، وأحدثها هو Resident Evil 4 الذي حظي باحتفال عالمي تقريبًا. لقد لعبها Mikami وقدم مديحًا كبيرًا لفريق Capcom.

يقول: “اعتقدت أنها كانت جيدة الصنع حقًا”. لقد أعجب بشكل خاص بكيفية تعامل النسخة الجديدة مع التفاصيل الدقيقة للقتال، مثل التوقيت بين التصويب وإطلاق النار، والذي كان في الأصل متوازنًا بدقة لضمان تصاعد الضغط والتوتر. قال لي: “اعتقدت أنهم أظهروا فهمًا جيدًا لهذا العنصر”.

ويضيف: “الشيء الآخر الذي اعتقدت أنه تم تنفيذه بشكل جيد حقًا هو الطريقة التي تعاملوا بها مع السيناريو غير المؤكد الذي كتبته للتو في أسبوعين، وقاموا بالبناء عليه وبلورته حقًا”. “لقد أظهروا أنهم يفهمون حقًا الشخصيات وتفاعلاتهم. لقد أظهروا فهمًا جيدًا للعمود الفقري لكل شخصية. ولم يأخذوا السيناريو نفسه فحسب، بل حتى الحوار، وقاموا بتحسين كل تلك الأشياء، لذا كان ذلك رائعًا حقًا.

ربما يكون الفهم الشامل والأساسي لما صنع العمل الأصلي في المقام الأول هو أهم نقطة في إعادة الإنتاج الجيدة.

كانت محادثتي مع ميكامي جزءًا من عمله الترويجي لـ Shadows of the Damned: Hella Remastered، وهي نسخة أنيقة من الفيلم الكلاسيكي الذي أنتجه في عام 2011 (من المضحك أن ميكامي يشير إلى أنه “أنا شخصيًا ليس لدي أي اهتمام حقًا بـ remasters” أثناء الدردشة، لذا فإن هذا ليس مشروعًا شغوفًا لإحياء Shadows). انضم إلينا أيضًا Goichi Suda (AKA Suda51)، كاتب Shadows of the Damned والرئيس التنفيذي لشركة Grasshopper Manufacture. لدى Suda اهتمام بالريماستر أكثر من اهتمام Mikami؛ إلى جانب هذا الإصدار الجديد من Shadows، قامت Grasshopper أيضًا بإعادة صياغة Lollipop Chainsaw هذا العام، وقد قامت سابقًا باستعادة No More Heroes وKiller7 للمنصات الحديثة. لكن سودا يغير أسلوبه عند العودة إلى ألعابه القديمة. في بعض الأحيان تكون هناك حاجة إلى طبعة جديدة.

يوضح Suda قائلاً: “الشيء الوحيد الذي يبرز حقًا في إعادة صنع The 25th Ward هو أنه في الوقت الذي قمنا فيه بإعادة الإنتاج، كان الأمر غير قابل للعب على الإطلاق”. “لقد كان متاحًا في الأصل فقط على الهواتف اليابانية القابلة للطي. وفوق كل ذلك، لم ينته الأمر فعليًا. النسخة الأصلية لم يكن لها خاتمة أو نهاية مناسبة لها. ضمنت هذه العوامل أنه بدلاً من إعادة صياغة اللعبة، تم إعادة تصميم The 25th Ward بالكامل في عام 2018 لتناسب وحدة تحكم PlayStation 4 ولتزويد اللاعبين في النهاية بخاتمة للقصة.

بالنسبة إلى Shadows of the Damned، اختار Mikami وSuda إعادة إتقان اللعبة بدلاً من إعادة صنعها. بدلاً من توسيع وإعادة اختراع جوانب لعبتهم لعام 2011، والتي تم بيعها بشكل سيئ ولكنها اكتسبت شهرة كبيرة، تمسك الثنائي بشكل وثيق بالإصدار الأصلي. يسمح هذا النهج للجماهير الحديثة بتجربة اللعبة كما تم إصدارها مرة أخرى على Xbox 360 وPS3. ومع ذلك، هناك بعض العناصر الجديدة لضمان مكافأة المشجعين على المدى الطويل.

يقول Suda: “أردت أن أبقي اللعبة قريبة قدر الإمكان من اللعبة الأصلية، ولكن كانت هناك بالتأكيد أشياء أردت إضافتها والتأكيد عليها أو إبرازها هذه المرة”. “على سبيل المثال، هناك بعض الأزياء الجديدة للشخصية الرئيسية، وهناك وضع اللعبة الإضافي الجديد. هناك بعض الأشياء التي أردنا استخدامها لتعزيز التجربة قليلاً. لكن نعم، أردنا بالتأكيد أن نبقيه قريبًا من الأصل قدر الإمكان.

أنا شخصياً مهتم بإعادة صنع Killer7 أكثر من اهتمامي بإعادة صياغة Shadows of the Damned.

ولكن، كما ذكرنا سابقًا، فإن ميكامي ليس مهتمًا تمامًا بالريماستر. هذا لا يعني أنه غير مهتم بإعادة النظر في الماضي. قال لي: “أنا شخصياً مهتم بإعادة صنع Killer7 أكثر من اهتمامي بإعادة صياغة Shadows of the Damned”. “إذا كان علي الاختيار، فأنا أفضل عمل تكملة لـ Killer7 أو شيء من هذا القبيل.”

تم إصدار Killer7 في عام 2005، وكان فيلم حركة وإثارة أنيقًا بشكل لا يصدق. قصتها المعقدة، التي تتبع مآثر قاتل بشخصيات متعددة، شارك في كتابتها ميكامي وسودا. إنه مشروع آخر من الثنائي مع مجموعة كبيرة من المتابعين، وهو مشروع ضاع إلى حد كبير مع مرور الوقت: بصرف النظر عن النسخة المعدلة للكمبيوتر الشخصي لعام 2018، تم إنشاء Killer7 فقط لجهازي GameCube وPS2، مع عدم توفر إعادة إصدار حديثة لوحدة التحكم. على هذا النحو، صرخ متابعو اللعبة الصغار ولكن المخلصون منذ فترة طويلة من أجل تكملة أو طبعة جديدة.

كان لدى Killer7 اتجاه فني أنيق ونهج فريد في ميكانيكا ألعاب الحركة.

يقول Suda وهو يفكر في اللعبة الأصلية: “لقد كنت دائمًا مدركًا حقًا لحقيقة أنني كنت أصنع لعبة أكشن مع Mikami، الرجل الذي صنع سلسلة Resident Evil. وبهذا أحدث ثورة في طريقة صنع ألعاب الحركة.

“الشيء الآخر الذي كنت أدركه دائمًا هو حقيقة أننا كنا نحاول صنع لعبة لنعرضها على العالم أجمع، وليس فقط على المستوى المحلي. كل الأفكار الجديدة التي كانت لدينا، على سبيل المثال، مدخلات وحدة التحكم وطريقة اللعب والإجراء نفسه، حاولنا أن نجعل هذه الأشياء جديدة ومبتكرة قدر الإمكان. إذا أردنا أن نفعل شيئًا آخر في Killer7، فهذا شيء أود العودة إليه. صنع شيء جديد ومبتكر تمامًا ووضع مجموعة من الأشياء الثورية فيه.

بينما يحب ميكامي فكرة العودة إلى Killer7، فإنه يشعر أن رؤيته لفن اللعبة قد تتعارض مع التوقعات الحديثة. يقول: “أشعر أنه في ذلك الوقت، كان الفن الذي استخدمناه في Killer7 متطابقًا بشكل جيد مع مواصفات ذلك الوقت. وإذا أردنا أن نصنع نسخة جديدة منه في الوقت الحاضر، فمن المحتمل أن يتوقع الناس شيئًا ما”. أكثر واقعية بكثير، وهذا من شأنه أن يبدو غير تقليدي وغريب، وهذا ليس ما تدور حوله اللعبة حقًا.

ويقول: “إذا أردنا إعادة ذلك، وإذا أردنا أن نفعل شيئًا جديدًا به، فسيكون هناك الكثير مما يجب تغييره”. “كل شيء بدءًا من إعدادات الخلفية والفن نفسه، يجب إعادة بنائه إلى حد كبير من الألف إلى الياء.”

ويضيف سريعًا: “هذا ليس وعدًا بأننا سنصنع تكملة أو طبعة جديدة أو أي شيء من هذا القبيل”. “إنهما مجرد رجلين يطلقان النار على القرف.”

على الرغم من أن هناك رجلين فقط يصوران الفيلم، إلا أن المحادثة تعطينا فكرة جيدة عما يعتقد أحد أشهر المخرجين في مجال الألعاب أنه طبعة جديدة جيدة. الأفضل هي عمليات الترفيه الأساسية التي تدرس وتحلل المكونات التي جعلت اللعبة الأصلية تعمل بشكل جيد، ثم تستخدم هذا الفهم للتوسع في الأشياء الجيدة وتعزيز أي نقاط ضعف. إنها وصفة بسيطة تتطلب فهمًا عميقًا ومعقدًا للعبة الأصلية المعنية. ولحسن الحظ، ألهم عمل Mikami هذا التفاني، وكانت النتيجة إعادة إنتاج Resident Evil.

أما بالنسبة إلى الإصدارات الجديدة التي لم تأت بعد، فلنأمل أن تكون مبنية على مشاريع أصلية تلهم أيضًا مثل هذه الدراسة الدقيقة والتقدير لكل التفاصيل الصغيرة، وصولاً إلى الميكروثانية بين التصويب والضغط على الزناد.

مات بورسلو هو محرر الميزات الرئيسي في IGN.


https://www.ign.com/articles/resident-evil-4s-creator-explains-what-makes-a-good-remake